Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social G Paredes Otero Gamificación en Iberoamérica: experiencias desde la comunicación y la educación, 2018 | 25 | 2018 |
El periodismo de videojuegos desde una perspectiva feminista y de género. Las periodistas especializadas ante el acoso y la discriminación en España dentro de las redes sociales L Manzano Zambruno, G Paredes Otero III Congreso Internacional Move. net sobre Movimientos Sociales y TIC (2020 …, 2020 | 11 | 2020 |
Análisis de la imagen de la mujer transmitida en las actuales carátulas de videojuegos G Paredes Otero Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 40, 2018 | 11 | 2018 |
El enemigo invisible: la sensibilización ante las enfermedades mentales a través de los videojuegos GP Otero Barataria. Revista Castellano-Manchega De Ciencias Sociales, 69-83, 2020 | 10 | 2020 |
El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de contenido de los medios especializados: Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos G Paredes Otero Universidad de Sevilla, 2019 | 10 | 2019 |
De la filosofía digital a la sociedad del videojuego: literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales G Paredes-Otero, N Sánchez-Gey Valenzuela Dykinson, 2021 | 9 | 2021 |
Análisis de YouTube como herramienta informativa en el periodismo español especializado en videojuegos G Paredes-Otero Investigar las redes sociales. Un acercamiento interdisciplinar, 53-71, 2019 | 8 | 2019 |
Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos. Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte II G Paredes Otero Obra digital: revista de comunicación, 22, 81-96., 2022 | 7 | 2022 |
La cobertura mediática de los eventos españoles de videojuegos en la prensa digital especializada G Paredes-Otero Universidad Complutense de Madrid, 2021 | 6 | 2021 |
Videojuegos de simulación social en tiempos de pandemia: El éxito de Animal Crossing: New Horizons G Paredes Otero De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura …, 2021 | 6 | 2021 |
Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos G Paredes-Otero Publicación independiente, 2020 | 6 | 2020 |
Videojuegos, guerra y narrativa. Formas actuales y alternativas de contar los conflictos bélicos desde el ocio interactivo G Paredes-Otero Comunicación y Pensamiento. Relatos de la nueva comunicación, 2019 | 5 | 2019 |
¿ Infoentretenimiento o coloquialidad?: la información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube G Paredes-Otero Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura 66, 81-94, 2022 | 3 | 2022 |
'Serious Games'y violencia de género. Un análisis lúdico-narrativo de la trilogía'The Kite' L Manzano-Zambruno, G Paredes-Otero Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2021 | 3 | 2021 |
Estudio de los fan films sobre videojuegos como herramienta de apropiación del canon oficial G Paredes-Otero Contratexto, 153-177, 2022 | 2 | 2022 |
Narrativas y usuarios de la sociedad transmedia G Paredes-Otero Narrativas y usuarios de la sociedad transmedia, 1-888, 2022 | 2 | 2022 |
El siguiente nivel de la vida: concienciando sobre la vida en los videojuegos GP Otero La vida en juego: la realidad a través de lo lúdico, 85-118, 2021 | 2 | 2021 |
El periodismo inmersivo en tiempos de pandemia. Estudio comparativo entre newsgames y narrativas periodísticas interactivas para informar sobre Covid-19 G Paredes Otero CEUR Workshop Proceedings, 3305., 2022 | 1 | 2022 |
Respondiendo al Covid-19: la comunicación institucional de las asociaciones españolas de videojuegos durante el primer año de pandemia G Paredes Otero De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura …, 2021 | 1 | 2021 |
Informando sobre deporte electrónico: los eSports como contenido periodístico en Antena 3 Noticias G Paredes Otero Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo, 2020 | 1 | 2020 |