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Guillermo Paredes-Otero
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Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social
G Paredes Otero
Gamificación en Iberoamérica: experiencias desde la comunicación y la educación, 2018
252018
El periodismo de videojuegos desde una perspectiva feminista y de género. Las periodistas especializadas ante el acoso y la discriminación en España dentro de las redes sociales
L Manzano Zambruno, G Paredes Otero
III Congreso Internacional Move. net sobre Movimientos Sociales y TIC (2020 …, 2020
112020
Análisis de la imagen de la mujer transmitida en las actuales carátulas de videojuegos
G Paredes Otero
Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 40, 2018
112018
El enemigo invisible: la sensibilización ante las enfermedades mentales a través de los videojuegos
GP Otero
Barataria. Revista Castellano-Manchega De Ciencias Sociales, 69-83, 2020
102020
El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de contenido de los medios especializados: Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos
G Paredes Otero
Universidad de Sevilla, 2019
102019
De la filosofía digital a la sociedad del videojuego: literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
G Paredes-Otero, N Sánchez-Gey Valenzuela
Dykinson, 2021
92021
Análisis de YouTube como herramienta informativa en el periodismo español especializado en videojuegos
G Paredes-Otero
Investigar las redes sociales. Un acercamiento interdisciplinar, 53-71, 2019
82019
Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos. Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte II
G Paredes Otero
Obra digital: revista de comunicación, 22, 81-96., 2022
72022
La cobertura mediática de los eventos españoles de videojuegos en la prensa digital especializada
G Paredes-Otero
Universidad Complutense de Madrid, 2021
62021
Videojuegos de simulación social en tiempos de pandemia: El éxito de Animal Crossing: New Horizons
G Paredes Otero
De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura …, 2021
62021
Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos
G Paredes-Otero
Publicación independiente, 2020
62020
Videojuegos, guerra y narrativa. Formas actuales y alternativas de contar los conflictos bélicos desde el ocio interactivo
G Paredes-Otero
Comunicación y Pensamiento. Relatos de la nueva comunicación, 2019
52019
¿ Infoentretenimiento o coloquialidad?: la información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube
G Paredes-Otero
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura 66, 81-94, 2022
32022
'Serious Games'y violencia de género. Un análisis lúdico-narrativo de la trilogía'The Kite'
L Manzano-Zambruno, G Paredes-Otero
Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2021
32021
Estudio de los fan films sobre videojuegos como herramienta de apropiación del canon oficial
G Paredes-Otero
Contratexto, 153-177, 2022
22022
Narrativas y usuarios de la sociedad transmedia
G Paredes-Otero
Narrativas y usuarios de la sociedad transmedia, 1-888, 2022
22022
El siguiente nivel de la vida: concienciando sobre la vida en los videojuegos
GP Otero
La vida en juego: la realidad a través de lo lúdico, 85-118, 2021
22021
El periodismo inmersivo en tiempos de pandemia. Estudio comparativo entre newsgames y narrativas periodísticas interactivas para informar sobre Covid-19
G Paredes Otero
CEUR Workshop Proceedings, 3305., 2022
12022
Respondiendo al Covid-19: la comunicación institucional de las asociaciones españolas de videojuegos durante el primer año de pandemia
G Paredes Otero
De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura …, 2021
12021
Informando sobre deporte electrónico: los eSports como contenido periodístico en Antena 3 Noticias
G Paredes Otero
Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo, 2020
12020
El sistema no puede realizar la operación en estos momentos. Inténtalo de nuevo más tarde.
Artículos 1–20